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La programmation orientĂ©e objet en JavaScript est un sujet dĂ©licat parfois, la documentation est souvent vague et il nây a pas de trĂšs bonnes ressources en Français. Ainsi en vue de mes prochains articles, jâai pensĂ© quâun cours de POO en JavaScript en partant de zĂ©ro ne ferait pas de mal. Je ne me considĂšre pas comme un barbu en JS, mais je le pratique assez chaque jour sur des projets concrets pour savoir lâutiliser et lâapprĂ©cier Ă sa juste valeur đ On va commencer avec les bases en crĂ©ant une une classe avec des membres publiques, puis privĂ©s, puis statiques. Ensuite nous verrons lâhĂ©ritage ! 1. Une classes simple Dans ce premier exemple, nous allons crĂ©er une classe Sprite que lâon retrouve souvent lors de la crĂ©ation dâun jeu. Jâai choisi de faire la comparaison avec le langage Java pour deux raisons. DĂ©jĂ le Java câest trop cool =D La premiĂšre est que les dĂ©butants pensent quelque fois que Java et JavaScript câest la mĂȘme chose, câest totalement faux. Enfin le langage Java est facile Ă Ă©crire et permettra de mettre en situation rapidement les diffĂ©rents cas sans avoir recourt Ă des mots clĂ© hasardeux. public class Sprite { protected float _x; protected float _y; protected String _name; public SpriteString name, float x, float y { _name = name; _x = x; _y = y; } public String toString { return _name + " { x " + _x + " y " + _y + " }"; } public static void mainString args[] { Sprite sprite = new Sprite"player", } } Cette classe permet de reprĂ©senter un sprite Ă lâĂ©cran, elle possĂšde trois informations que lâon stock dans des variables protĂ©gĂ©es. La mĂ©thode toString quant-Ă elle va permettre dâafficher une trace du sprite avec sa position utile pour le debug par exemple. Enfin la mĂ©thode main, obligatoire en Java, sera chargĂ©e de crĂ©er une instance de la classe et dâappeler la mĂ©thode toString. Facile ? Bon passons Ă la version JavaScript maintenant ! var Sprite = function name, x, y { var _name = name, _x = x, _y = y; = function { return _name + " { x " + _x + " y " + _y + " }"; }; }; var sprite = new Sprite"player", Alors Ă vue dâĆil comme ça je dirais quâil y a moins de code pas vous ? En JavaScript on dĂ©clare une classe comme une fonction et cette derniĂšre sert dâailleurs de constructeur. Ainsi quand on Ă©crit var MaClass = function p1, p2 {} on dĂ©clare la classe et son constructeur en mĂȘme temps. Au final ce nâest pas si mal car on a moins de code Ă Ă©crire. Vous remarquerez que jâai ajoutĂ© une fonction toString prĂ©fixĂ© par this dans le constructeur. Quand vous ĂȘtes dans le constructeur, vous ĂȘtes aussi dans lâobjet en lui mĂȘme, câest donc ici que vous pourrez dĂ©clarer des fonctions privĂ©s ou publiques. Ce quâil faut savoir câest quâune variable ou fonction dĂ©clarĂ©e avec le mot clĂ© var sera privĂ©e et accessible uniquement dans le scope courant scope == portĂ©e de la fonction, alors quâune variable ou une fonction dĂ©clarĂ©e avec le mot clĂ© this sera publique et accessible depuis lâintĂ©rieur et lâextĂ©rieur de la classe. Jâattire votre attention sur le fait quâil nâexiste pas dâĂ©quivalent au mot clĂ© protected. Enfin dernier point qui me tiens trĂšs coeur, nâoubliez pas ces foutues virgules, dĂ©s que vous utilisez le mot clĂ© var, alors vous dĂ©clarez une variable qui contient une fonction, un objet, un nombre et aprĂšs la dĂ©claration dâune variable on met quoi ? Un point virgule. Cette rigueur vous permettra dâĂ©viter quelques insultes de la part des compresseurs JavaScript. 2. Des classes un peu plus complexes Nous avons vue comment crĂ©er une classe en JavaScript, câest bien, cependant la mĂ©thode que jâai montrĂ© a des limites. A chaque fois que vous aller crĂ©er une instance de cette classe, la mĂ©thode toString sera elle aussi recréée. Si vous nâavez pas beaucoup dâobjet et que ces derniers ne contiennent pas trop de mĂ©thodes, alors câest nĂ©gligeable. Cependant si votre classe contient une mĂ©thode qui est appelĂ©e trĂšs rĂ©guliĂšrement par plusieurs instances alors câest plus problĂ©matique car on consomme de la mĂ©moire pour rien. Pour rĂ©soudre ce problĂšme on utilise⊠les prototypes ! Si vous avez fait du C++ alors sachez que ça y ressemble beaucoup. On va donc crĂ©er la classe avec ses attributs, puis dĂ©clarer en dehors, des fonctions spĂ©ciales qui elles ne seront créées quâune seule fois, mĂȘme si vous avez plusieurs instances de lâobjet. La petite subtilitĂ© est que ces mĂ©thodes prototype ne se trouvent pas dans le scope du constructeur puisquâelles sont dĂ©clarĂ©es en dehors, ainsi vous devrez rendre vos attributs publiques pour pouvoir y accĂ©der. Comment ça je suis dingue ? On passe tout en publique ? Mais quâest-ce quâon fait des principes mĂȘme de la programmation orientĂ©e objet avec lâencapsulation des donnĂ©es ? Du calme les amis, on va prĂ©fixer nos variables avec un underscore, câest uniquement symbolique, mais ça servira Ă dire Ă la personne qui utilisera votre classe Touche pas à ça, câest privĂ© OK ? ». Dâun autre cĂŽtĂ© les Ă©diteurs de code qui proposent lâauto-completion, nâaffichent pas les variables ou mĂ©thodes avec un underscore devant đ version prototype var Sprite = function name, x, y { = name; = x; = y; }; = function { return + " { x " + + " y " + + " }"; }; Au fait, rien ne vous empĂȘche de mixer les deux mĂ©thodes, avec des fonctions dans le constructeur et des fonctions prototypes. Bon tout ça est pas mal, vous savez comment faire de la POO de base, maintenant voyons lâhĂ©ritage car cette partie est importante. 3. LâhĂ©ritage La classe Sprite est trĂšs souvent dĂ©rivĂ©e pour crĂ©er des entitĂ©s bien spĂ©cifiques comme un joueur, un ennemi, un objet dâinventaire, etc.. Jâai lĂ©gĂšrement modifiĂ© lâimplĂ©mentation de cette derniĂšre pour lui ajouter des mĂ©thodes initialize, update et draw. Notez que les objets SpriteBatch et Screen sont fictifs et uniquement dans ce code pour habiller » la dĂ©monstration. public class Sprite { protected float _x; protected float _y; protected String _name; public SpriteString name, float x, float y { _name = name; _x = x; _y = y; } public void initialize { _x = _x ? _x = / 2 _x; _y = _y ? _y = / 2 _y; } // MĂ©thode appelĂ©e Ă chaque frame. public void updateGameTime gameTime { // Test de collision bidon avec les murs _y = _y ? _y; // Etc... } public void drawSpriteBatch spriteBatch { du sprite"; } public static void mainString args[] { Sprite sprite = new Sprite"player", } } public class Player extends Sprite { private String _job; public PlayerString name, float x, float y, String job { supername, x, y; _job = job; } public void drawSpriteBatch spriteBatch { dessine en plus une icone du job"; } } La classe Player dĂ©rive de Sprite et ajoute un attribut en plus, le job du personnage. La mĂ©thode draw est quant-Ă elle surchargĂ©e, elle doit appeler celle de la classe mĂšre, mais en plus elle doit dessiner lâicone du mĂ©tier du joueur. Passons maintenant Ă lâimplĂ©mentation en JavaScript qui va ĂȘtre assez diffĂ©rente, et hĂ©las va nĂ©cessiter un peu de code pas facile Ă retenir la premiĂšre fois. Il y a plusieurs maniĂšres de proposer un hĂ©ritage en JavaScript, je vous propose deux approches qui fonctionnent toutes les deux, cependant je vous encourage vivement Ă utiliser la 2Ă©me mĂ©thode qui nâest certes pas compatible avec les vieux navigateurs, mais qui pose beaucoup moins de problĂšmes. var Sprite = function name, x, y { = name; = x; = y; }; = function { = ? = / 2 = ? = / 2 }; // MĂ©thode appelĂ©e Ă chaque frame. = function gameTime { // Test de collision bidon avec les murs = ? // Etc... }; = function spriteBatch { du sprite"; }; var sprite = new Sprite"Player", 15, 50; La grosse diffĂ©rence avec la classe Java est quâon rajoute des this un peu partout car sans ça on ne peux pas exploiter les membres de la classe. Autrement le code mĂ©tier est identique. var Player = function name, x, y, job { name, x, y; = job; }; = new Sprite; = function spriteBatch { spriteBatch; dessine en plus une icone du job"; }; var player = new Player "player", "Knight"; Ha ha ha ! Alors lĂ câest fini le câest facile » hein đ Je vous explique car ce nâest pas compliquĂ©. LâhĂ©ritage en JavaScript se dĂ©roule en deux Ă©tapes. La premiĂšre consiste Ă appeler le constructeur de la classe mĂšre dans le constructeur de la classe hĂ©ritĂ©e. Câest en quelque sorte le super de Java, Ă lâexception quâil permet de dire que lâon dĂ©rive de la classe mĂšre et que lâon appel en plus son constructeur. La syntaxe pour est la suivante var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } La fonction call prendra en premier paramĂštre lâinstance de la classe fille, Ă savoir this, ensuite il faudra passer les paramĂštres Ă la classe mĂšre. Ce nâest pas la seule subtilitĂ© car en Ă©crivant ça, vous rĂ©cupĂ©rez les attributs publiques de la classe mĂšre dans la classe fille, donc variables et mĂ©thodes dĂ©clarĂ©es avec le mot clĂ© this. Cependant vous ne rĂ©cupĂ©rez pas les prototypes pour autant. Pour cela il le spĂ©cifier avec la ligne suivante, tout de suite aprĂšs le constructeur. var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } = new ClassMere; La classe fille va avec cette ligne, hĂ©riter des prototypes de la classe mĂšre, lâhĂ©ritage est terminĂ©. Par contre il faut prendre une chose en considĂ©ration, une chose trĂšs importante.. une chose qui pourrait bien ĂȘtre Ă lâorigine de tout un tas de bugs⊠Prenons un exemple. var ClassMere = function x, y { var d = = "absolute"; = y + "px"; = x + "px"; }; var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } = new ClassMere; Vous savez ce qui cloche dans ce code ? Lorsque lâon va crĂ©er une instance de ClassFille alors on va crĂ©er avant une instance de la classe mĂšre, qui elle mĂȘme, va comme le code le montre, crĂ©er un Ă©lĂ©ment div et lâattacher au DOM. Le problĂšme vient Ă lâhĂ©ritage des prototypes, on Ă©crit = new ClassMere⊠Donc une deuxiĂšme fois un constructeur de ClassMere est appelĂ© et va encore une fois crĂ©er et ajouter un Ă©lĂ©ment au document ! Pour Ă©viter ce genre de problĂšme, et câest valable dans dâautres langages Utilisez une mĂ©thode dâinitialisation ou alors si le constructeur contient des paramĂštres, vĂ©rifiez si il ne sont pas undefined ! Correction mĂ©thode n°1 var ClassMere = function x, y { = x; = y; }; // Vous devrez l'appeler manuellement = function { var d = = "absolute"; = + "px"; = + "px"; }; var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } = new ClassMere; // Et lĂ plus de double Ă©lĂ©ment dans le DOM, par contre il faudra appeler cette mĂ©thode manuellement. Correction mĂ©thode n°2 var ClassMere = function x, y { // Si les paramĂštres existes alors on construit l'Ă©lĂ©ment. if x && y { var d = = "absolute"; = y + "px"; = x + "px"; } }; var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } = new ClassMere; Vous noterez dans la mĂ©thode numĂ©ro 2 que jâai simplement testĂ© lâexistence des deux variables comme suit x && y, sachez que ça ne sert Ă rien de tester le type en JavaScript dans ce cas lĂ , câest mĂȘme mal car câest parfois trompeur. Effectivement une variable peut valoir null, undefined, false ou 0 et un test strict ne passera pas Ă chaque fois. HĂ©riter autrement avec La troisiĂšme solution pour Ă©viter ce genre de problĂšme est dâutiliser Ă la place de new ClassMere, câest donc la deuxiĂšme possibilitĂ© pour faire de lâhĂ©ritage. Le fait de crĂ©er une deuxiĂšme instance est problĂ©matique et nous avons vue pourquoi plus haut. Avec nous allons faire un hĂ©ritage des prototypes uniquement. La seule diffĂ©rence est lĂ = La classe Player devient donc modifiĂ©e var Player = function name, x, y, job { name, x, y; = job; }; = = function spriteBatch { spriteBatch; dessine en plus une icone du job"; }; var player = new Player "player", "Knight"; Et lĂ câest dĂ©jĂ beaucoup mieux car nous nâavons quâune instance de la classe mĂšre qui est créée ! Câest donc la mĂ©thode Ă utiliser. Sachez par contre que nâest pas utilisable en dessous dâInternet Explorer 9, il y a cependant des polyfill mais gardez ça en tĂȘte. Enfin, car nous avons bientĂŽt terminĂ©, la surcharge de la mĂ©thode draw est intĂ©ressante car on a besoin dâappeler la mĂ©thode de la classe mĂšre. En Java on utilise le mot clĂ© super suivi de la mĂ©thode Ă appeler. En JavaScript on utilise le nom de classe avec les namespaces avant si il y en a suivi du mot clĂ© prototype, puis le nom de la fonction et enfin call. En premier paramĂštre il faudra spĂ©cifier lâinstance de lâobjet en cours, donc this, ça, ça ne change pas đ et enfin les paramĂštres si il y en a. RĂ©capitulatif sur le mot clĂ© super et son Ă©quivalent en JavaScript // En Java superx, y; // Dans le constructeur // Dans la mĂ©thode initialize // Dans la mĂ©thode draw x, y; // Dans le constructeur // Dans la mĂ©thode initialize spriteBatch; // Dans la mĂ©thode draw Bon et bien mine de rien on vu dĂ©jĂ pas mal de choses, on va terminer avec les variables et mĂ©thodes statiques et quelques mots clĂ© Ă connaitre. 4. MĂ©thodes et membres statiques Cette partie est dĂ©finitivement la plus simple ! Il peut arriver que vous ayez besoin dâavoir recourt Ă une variable statique pour par exemple compter le nombre dâinstances dâun objet. On peut faire cela comme ça var MonObjet = function { // Initialisation de l'objet = }; = 0; MonObjet.id; // 0 MonObjet.id; // 1 MonObjet.id; // 2 DĂ©clarer une mĂ©thode statique revient Ă dĂ©clarer une mĂ©thode prototype, sans le mot clĂ© prototype O var MonObjet = function {}; = function { a static function man !"; } Enfin pour finir, je dois vous parler des mots clĂ© instanceof et typeof car ils sont utiles mais trompeur parfois.. Le mot clĂ© instanceof Il permet de vĂ©rifier si un objet est dâun type donnĂ©, par exemple vous pouvez Ă©crire var player = new Player"player", 0, 0, "Knight"; var sprite2 = new Sprite"item", 10, 10; var div = instanceof Sprite; // true instanceof Player; // true instanceof Sprite; // true instanceof Player; // false instanceof HTMLElement; // true instanceof HTMLCanvasElement; // false La variable player est de type Sprite et par extension de type Player, par contre la variable sprite nâest que de type Sprite. Ce mot clĂ© fonctionne avec tous les types dĂ©finis, que ce soit les vĂŽtres ou ceux disponibles de base. Câest pratique pour tester un objet du DOM par exemple. Le mot clĂ© typeof Alors celui-lĂ est traĂźtre au possible et il faudra vous en mĂ©fier vous mâentendez ?. Il nâexiste pas de mĂ©thode permettant de rĂ©cupĂ©rer le nom dâune classe, typeof va simplement vous dire de quel type est la variable que vous lui passez en paramĂštre. typeof1; // number typeof"1"; // string typeof+"1"; // number typeof"Hello"; // string typeofsprite; // object Conclusion Comme vous avez pu le constater Ă travers ce tutoriel, le langage JavaScript est diffĂ©rent du langage Java, en rĂ©alitĂ© il est diffĂ©rent, point barre. Il ne faut pas partir avec des prĂ©jugĂ©s et vouloir le comparer automatiquement Ă dâautres langages, mais le prendre comme il est, et apprendre Ă en tirer bĂ©nĂ©fice car croyez moi, un paquet de choses bien peuvent ĂȘtre faites avec du JavaScript ! Comme dans tous les langages dâailleurs. Sachez quâil existe un tas dâautres choses que vous pouvez faire pour structurer votre code et surtout le sĂ©curiser. Je pense aux closures dans un premier temps mais il y a aussi les namespaces et puis tout un tas dâautres techniques Ă apprendre pour se perfectionner. La documentation de Mozilla est je pense la meilleure que lâon puisse trouver sur le web et je vous encourage vivement Ă y aller, il y a presque tout ce que vous voulez dessus. La MSDN est aussi trĂšs pratique et complĂšte. NâhĂ©sitez pas Ă venir dĂ©battre et poser vos questions dans les commentaires ou alors sur le meilleur endroit des internets pour discuter entre passionnĂ©s Google+ ! Un grand merci Ă Alex pour avoir prit le temps de relire cet article.
La proximitĂ© de la nouvelle annĂ©e est lâoccasion pour nous de vous proposer une synthĂšse de nos meilleurs articles selon les principales thĂ©matiques qui ont retenu votre attention. Aujourdâhui, lâIoT Internet des Objets. Comment effectuer une sĂ©lection rĂ©capitulative de nos meilleurs articles 2017 ? Câest bien simple, en se fiant Ă votre jugement les articles qui suivent ont Ă©tĂ© les plus lus, ils sont donc ceux qui ont le plus retenu votre attention et celle de vos pairs. Voici donc le Top 10 de votre sĂ©lection des meilleurs articles 2017 sur lâIoT Internet des Objets, Ă dĂ©couvrir ou Ă redĂ©couvrir
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